身歷其境程度對運動性電玩訓練效果影響之探究:以思覺失調症患者為研究對象

研究計畫: 政府部門科技部計畫

專案詳細資料

說明

本研究的目的為探討不同型態多重任務、不同程度虛擬實境運動電玩對SSD患者動作表現與認知表現的影響,整個研究持續兩年,共進行了三個試驗。 第一個試驗共徵招25位SSD病患,每一位病患參與兩階段的訓練,第一階段的訓練是傳統多重任務訓鍊,由三個目標導向身體活動所組成:暖身的踏階活動、踢球活動、投擲沙包活動;第二階段為新型態多重任務訓鍊,由兩個以桌上顯示器營造身歷其境氛圍的運動電玩所組成:高爾夫球與網球電玩遊戲,使用的是50寸顯示器,遊戲載具為Xbox。兩階段的訓練各持續十二週、每週兩次、每次四十分鐘的訓練。病患於訓練前、第一階段訓練後、第二階段訓練後分別接受動作與認知表現的評估,其中動作表現評估包括:以積木與盒子測量上肢動作表現、以三公尺計時起立走測量行走動作表現、三種不同站姿結合不同視覺狀況(張眼或閉眼)之下的壓力中心(COP)晃動量、執行功能性伸臂測驗時的自主COP移動量。認知表現則是由彩色路徑描繪測驗一與二(CTT1 & CTT2)。統計分析使用重複量數二因子變異數分析。 第二個試驗則是徵招自願參與實驗組與對照組之SSD 患者各12位與15位,試驗過程與第一個試驗的差別在將第一階段與第二階段的訓練對調,也就是,本試驗的第一階段訓鍊是新型態多重任務訓鍊身體活動訓鍊:高爾夫球與網球電玩遊戲以桌上顯示器營造身歷其境氛圍的運動電玩所組成,第二階段則是傳統多重任務運動電玩,其他所有的實驗設置及結果參數測量與第一個試驗相同。這個試驗以單因子變異數分析進行統計。 第三個試驗則是徵招自願參與試驗的SSD患者15位,所有的參與者接受新型態多重任務虛擬實境運動電玩的訓練,而且此虛擬實境是由沈浸程度最高的頭戴式顯示器所營造,所選用的電玩遊戲為音盾。訓練的時程與第一、第二個試驗相同:持續十二週、每週兩次、每次40分鐘分鐘的訓練。每一位參與者接受兩次的評估:訓練前與訓練後。使用單因子變異數分析之統計方法回答言就問題。三個試驗的所有統計以SPSS 23.0統計軟體進行,統計顯著差異定在p < .05。 結合三個試驗的結果,本研究之結論如下:(1)傳統型態多重任務訓鍊與新型態多重任務訓鍊都具有促進SSD患者動作表現與認知表現的潛能,(2)高度沈浸式的虛擬實境運動電玩對SSD患者動作表現與認知表現的促進效果似乎優於桌上型虛擬實境,(3)多重任務訓練對機限期能力較弱的各案的效果優於對基線期能力較好的病患。因此我們建議,除了傳統的多重任務身體活動訓鍊,使用新型態的虛擬實境多重任務訓鍊,尤其是高度沈浸式的多重任務全身活動訓鍊,除了有助於提升能力較弱的SSD患者的的動作與認知表現,也能豐富SSD患者的日常生活,提供SSD患者與當代生活科技接軌的機會,提高生活滿意度與品質。
狀態已完成
有效的開始/結束日期2018/08/012020/07/31

Keywords

  • 思覺失調症,多重任務,運動電玩,身歷其境程度,虛擬實境,動作表現,認知表現

指紋

探索此專案觸及的研究主題。這些標籤是根據基礎獎勵/補助款而產生。共同形成了獨特的指紋。