專案詳細資料
說明
虛擬實境(VR)近年逐漸被應用在各領域,過去研究也顯示利用VR訓練身心障礙者的職業技能有不錯的成效,可以提升動機,讓身心障礙者在安全的環境中學習,也不會造成嚴重的後遺症。如何利用新興科技,促進智能障礙者職業技能的學習,協助他們未來自立生活是特殊教育的重點。因此,本研究之目的為將現有之「廚房助手VR系統」,改良成適合智能障礙學生使用的系統,並探討其可用性以及改良前後操作表現之差異。此外,並以科技接受模式來探討智能障礙學生利用VR系統學習之相關因素。 本研究共招募37位智能障礙高職生,男生17位,女生20位,平均年齡17.7歲,全智商平均為52.89。本研究以「廚房助手VR系統」為工具,並依據智能障礙學生的困難與特質,設計「廚房助手VR系統」易用版,主要為增加語音提示、操控系統簡單化及加入影片示範。 本研究結果如下: 1.根據系統可用性量表,約有50%的學生認為這套系統的可用性是可接受的,其他學生認為系統使用不那麼簡單易用。主要原因在於使用VR遊戲前,需要針對VR的環境進行設定,因此,智能障礙學生認為需要別人協助才能進行。但實際觀察學生的表現可以發現,大部分學生在經過初步指導後,皆可以獨立進行遊戲,完成的時並沒有較一般生長,且準確率也可達到70%以上。比較受試者在不同版本的操作表現,發現受試者在易用版中完成任務所花的時間較少,準確率也較高,但兩者並未達顯著差異。根據受試者表示,系統提供的語音讓他們更直覺的去操作,不需要花時間去看文字提示,對於易用版的接受度相當高。比較受試者前後兩次操作的表現,發現受試者在第二次操作的各項指標皆優於第一次,所需的時間比較短,且準確率較高,達顯著差異,從這可以發現,透過練習可以提升智能障礙學生操作表現。 此外,本研究以Smart PLS 2.0.來驗證智能障礙學生使用VR之因素模型。結果發現視覺動作整合與精細動作靈巧度可以預測科技接受模式中的可用性,解釋量為9.9%;智力與精細動作靈巧度可以預測科技接受模式中的易 用性,解釋量為9.2%。可用性與易用性可以預測使用意圖,解釋量為76.6%。智力、視覺動作整合及使用意圖可解釋智能障礙學生完成VR任務的時間,解釋量為26.28%。 由於本研究樣本數過小,造成結構方程式模型建置受限,未來,本研究團隊將持續收集更多受試者,以建構較穩定的學習模式。本研究團隊也將持續收集不同障礙類型個案的資料,以了解不同障礙類型的學生的VR學習模式。從結果中也可看到,智能障礙學生在經過練習之後在VR的表現有顯著的提升,然而,智能障礙從虛擬的環境中所習得的技巧,是否能轉移至現實環境中,仍有待探討。因此,未來本研究團隊預計未來將比較一般傳統(實物)技能訓練方式及混成學習(虛擬實境合併實物)技能訓練模式對於智能障礙者的學習差異。
狀態 | 已完成 |
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有效的開始/結束日期 | 2019/08/01 → 2020/10/31 |
Keywords
- 智能障礙學生
- 職業技能訓練
- 虛擬實境
指紋
探索此專案觸及的研究主題。這些標籤是根據基礎獎勵/補助款而產生。共同形成了獨特的指紋。