虛擬實境應用對STEAM工程設計創意歷程與經驗學習歷程的影響

研究計畫: 政府部門科技部計畫

專案詳細資料

說明

本研究「虛擬實境應用對STEAM工程設計創意歷程與經驗學習歷程的影響」旨在針對高中的STEAM課程,將虛擬實境應用到創造性體驗學習中,以瞭解其對創意歷程、創意表現、創造性經驗學習歷程的影響。 研究一: 本研究以八年級學生為對象,透過不相等組準實驗設計,探討虛擬實境應用對創意成份與設計創意表現的影響,以及以認知負荷為中介變項,虛擬實境應用對創意成份與設計創意表現的預測力。本研究的主要結論如下: 1. 1. VR應用對專業認知及創意動機有中度以上的效果。但是VR應用對創意思考能力沒有影響。 2. VR應用對設計創意表現的奇特性及有用性,具有中度以上的效果,尤其有用性的效果最大。 3. 3. VR應用對外在負荷及增生負荷有中度以上效果量的影響。但是對內在負荷並沒有影響。 4. VR應用與認知負荷對創意成份與創意表現,都有預測力,對創意表現的預測力接近可接受水準。 研究二:本研究旨在探討虛擬實境應用對技能學習歷程與效果的影響。本研究以一家電信公司客戶網路纜線組的新進人員共60人為對象,並以光纖熔接技術的學習為研究範圍。主要的研究結論如下:1. 根據技能學習測驗的結果,虛擬實境在技能學習的學習效果比傳統的講述示範方法,有很大的效果。2. 根據技能學習評量的結果,虛擬實境對技能學習的知覺層次有大的有負面效果,但是在適應、創新兩個層次有中度的正面效果。3. 在VR操作的學習階段,VR學習技能的行為轉換以認知期到連結期最為明顯。
狀態已完成
有效的開始/結束日期2020/08/012021/10/31

Keywords

  • VR
  • STEAM
  • engineering design
  • creativity

指紋

探索此專案觸及的研究主題。這些標籤是根據基礎獎勵/補助款而產生。共同形成了獨特的指紋。