虛擬實境應用對高中STEAM探究學習效果與創意表現的影響----電機電子教學模組研究

研究計畫: 政府部門科技部計畫

專案詳細資料

說明

習過程中有許多複雜且抽象的知識或概念,透過課本的圖文說明、教師解釋、簡報或動畫的說明,其實對於許多學生來說還是不太容易理解,追究其原因大多為與現實世界經歷脫節、沒有實際接觸過、教師沒有使用適當教學策略、教學工具為主要因素。隨著科技工具的發展,虛擬實境技術解決了此一問題,透過教學互動設計、3D模型、動畫結合虛擬實境,幫助學生進行學習,學生有機會透過模擬操作身歷其境,進一步的了解其概念或知識。本計畫針對現有虛擬實境輔助教學產品進行分析及考量教學現場教師、學生易用性、導入教學環境…等考量,選擇以教育為出發點設計的虛擬實境設備zSpace為輔助工具導入,透過情境模擬方式及適當教學策略,提高學習者學習動機與參與度,幫助教師教學及學生學習。 本計畫根據第一年及第二年研究成果與建議,持續修正教學模組內容,以符合教學現場的需求。此外本計畫也將第二年發展「電動船」教學模組於台灣桃園的國中實施大規模教學實驗,課程內容以十二年國民教育課程綱要要求及與學生生活經驗相關連結,帶領學生透過問題解決能力、創意思考技法、STEAM實作課程,實踐理論與想法。本計畫也持續配合總計畫之規劃,與國立臺灣師範大學師資培育學院、自造中心共同推廣STEAM結合VR教學模組於教學現場及教師培訓。
狀態已完成
有效的開始/結束日期2017/08/012020/10/31

Keywords

  • zSpace
  • 虛擬實境
  • 問題解決能力
  • 創意思考技法
  • STEAM實作課程

指紋

探索此專案觸及的研究主題。這些標籤是根據基礎獎勵/補助款而產生。共同形成了獨特的指紋。