Abstract
2007年iPhone的問世帶動了3G手機革命,社群遊戲也開啟行動應用程式(mobile application)的市場,美國Gartner公司表示2012年全球行動廣告的收入高達96億美元,預估2016年可達245億美元,足可見其市場之潛力;又Nielsen 2011年的研究報告指出遊戲為最頻繁的行動應用程式使用類型(64%),因此本研究欲以遊戲應用程式為例進行績效衡量,並進一步了解未達效率前緣之應用程式其原因,以期作為未來國內欲開發休閒應用程式之開發者設計上之參考。本研究期間與樣本目前全球月平均用戶數(Monthly average users,MAU)最高之20支遊戲應用程式(數據截至2013年4月),有效數據17支,使用資料包絡分析法(Data envelopment analysis,DEA),以黏著性、移動性、內容豐富度及互動性等四個面向作為投入變項,月平均用戶數、用戶評分等二項作為產出變項。研究結果顯示若以單一月平均用戶數做為績效指標無法客觀評估遊戲應用程式之績效,使用多目標決策之DEA方法,才能客觀多面向探討遊戲應用程式之績效。實證結果更提供經營者改善行動應用程式之投入差額變數值,以達到效率前緣。未來研究方向可將本研究結果進一步與本國運動或休閒類之應用程式比較,做為運動休閒資訊推廣設計之依據。
Original language | Chinese (Traditional) |
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Pages (from-to) | 43-52 |
Number of pages | 10 |
Journal | 運動管理 |
Issue number | 21 |
Publication status | Published - 2013 |